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Cocos2d-x游戏开发

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【课程详情】

  • 01-1 Lua语言介绍

  • 01-2 Lua语言基础之基本语法

  • 01-3 Lua语言基础之表

  • 01-4 Lua语言基础之数组

  • 01-5 Lua语言面向对象之复制表的方式面向对象

  • 01-6 Lua语言面向对象之函数闭包的方式面向对象

  • 01-7 使用Lua语言开发Cocos2d-x游戏

  • 01-8 Lua语言卡片记忆游戏实例

  • 02-1 课程概要

  • 02-2 Cocos2d 的发展过程

  • 02-3 学习的本质

  • 02-4 相关工具简介

  • 02-5 开发环境搭建

  • 03-1 基础数学知识-课程介绍

  • 03-2 基础数学知识-2D 笛卡尔坐标系

  • 03-3 基础数学知识-三角函数简单应用

  • 03-4 基础数学知识-向量简单应用

  • 04-1 Lua 基础元素-引擎的运转

  • 04-2 Lua 基础元素-显示对象

  • 04-3 Lua 基础元素-自定义显示对象

  • 05-1 Action 动作与特效-Action的基本使用

  • 05-2 Action 动作与特效-Action 特效

  • 05-3 Action 动作与特效-场景切换特效

  • 06-1 绘制虚拟手柄

  • 06-2 实现按键功能

  • 06-3 实现摇杆功能

  • 07-01 Lua语言介绍

  • 07-02 Lua编译及Lua命令的使用

  • 07-03 Luac编译及Luac命令的使用

  • 07-04 使用C语言执行Lua文件

  • 07-05 使用C语言执行Lua代码

  • 07-06 Lua与C语言的交互机制

  • 07-07 获取Lua的全局变量

  • 07-08 获取Lua对象的属性

  • 07-09 C语言调用Lua语言的方法

  • 07-10 C语言调用Lua语言带参数的方法

  • 07-11 Lua语言调用C语言的方法

  • 07-12 Lua语言调用C语言带参数的方法

  • 08-1 Cocos2d-x v3中的lua绑定-创建运行lua

  • 08-2 Cocos2d-x v3中的lua绑定-使用Cocos Code IDE开发Lua项目

  • 08-3 Cocos2d-x v3中的lua绑定-自动生成Lua绑定

  • 08-4 Cocos Code IDE使用

  • 09-1 JavaScript介绍

  • 09-2 JavaScript开发

  • 09-3 JavaScript调试

  • 09-4 方法

  • 09-5 面向对象

  • 09-6 Frequency

  • 09-7 MOVICEFLAV

  • 09-8 使用路径

  • 10-1 JavaScript内置对象

  • 10-2 JS内置对象-String字符串对象

  • 10-3 JS内置对象-Date日期对象

  • 10-4 JS内置对象-Array数组对象

  • 10-5 JS内置对象-Math对象

  • 11-1 课程介绍

  • 11-2 Cocos2d 的发展过程

  • 11-3 学习的本质

  • 11-4 相关工具简介

  • 11-5 Cocos2d 开发环境搭建

  • 12-1 课程概述

  • 12-2 2D 笛卡尔坐标系

  • 12-3 三角函数简单应用

  • 12-4 向量简单应用

  • 13-1 引擎的运转

  • 13-2 显示对象

  • 13-3 自定义显示对象

  • 14-1 Action 的基本使用

  • 14-2 Action 特效

  • 14-3 场景切换特效

  • 15-1 Cocos2d-JS对象缓冲池的作用

  • 15-2 Cocos2d-JS对象缓冲池的用法

  • 16-1 事件管理器及支持的事件类型

  • 16-2 事件管理器的用法

  • 16-3 自定义事件的创建

  • 17-1 Cocos2d-JS对象的创建

  • 17-2 Cocos2d-JS类的继承

  • 18-1 在Mac平台配置Cocos2d-JS环境

  • 18-2 在Windows平台配置Cocos2d-JS环境

  • 18-3 在Mac平台创建运行Cocos2d-JS工程

  • 18-4 在Windows平台创建运行Cocos2d-JS项目

  • 18-5 将Cocos2d-JS项目编译成Android应用

  • 18-6 使用Cocos Code IDE开发Cocos2d-JS项目

  • 18-7 Cocos2d-JS Lite工作流

  • 19-1 整体介绍

  • 19-2 控件属性

  • 19-3 动画

  • 20-1 容器介绍

  • 20-2 翻页容器示例

  • 20-3 使用 plist 文件

  • 22-1 JavaScript到Java反射调用

  • 22-1 绘制虚拟手柄

  • 22-2 JavaScript到Objective-C的反射调用

  • 22-2 实现按键功能

  • 22-3 实现摇杆功能

  • 23-1 Cocos2d-js介绍

  • 23-2 将Cocos2d-js编译成iOS应用程序

  • 23-3 将Cocos2d-js编译成Android应用程序

  • 23-4 开发Cocos2d-js程序

  • 24-1 认识C语言

  • 24-2 C语言的历史

  • 24-3 C语言相关常识

  • 24-4 C语言开发软硬件环境选择

  • 25-1 Linux 平台下C语言的 HelloWorld

  • 25-2 在 Linux 平台使用 SublimeText 开发C语言程序

  • 25-3 在 Linux 平台搭建 EclipseCDT 集成开发环境

  • 25-4 在 Linux 平台搭建 CLion 集成开发环境

  • 26-1 在 Windows 平台配置 GNU 环境

  • 26-2 在 Windows 平台使用 SublimeText 开发C语言程序

  • 26-3 Windows 平台使用 VisualStudio 开发C语言程序

  • 26-4 在 Windows 平台搭建 EclipseCDT 集成开发环境

  • 26-5 在 Windows 平台搭建 CLion 集成开发环境

  • 27-1 Mac 平台安装 Xcode 集成开发环境

  • 27-2 Mac 平台使用 SublimeText 编写 C 语言程序

  • 27-3 Mac 平台搭建 Eclipse CDT 集成开发环境

  • 27-4 Mac 平台下搭建 CLion 集成开发环境

  • 28-1 常量与变量

  • 28-2 整型数据

  • 28-3 实型数据

  • 28-4 字符型数据

  • 28-5 用 typedef 自定义类型

  • 29-1 if 语句

  • 29-2 switch 语句

  • 29-3 goto 语句

  • 29-4 for 循环

  • 29-5 while 循环和 do-while 循环

  • 30-1 数学运算符

  • 30-2 逻辑运算符

  • 30-3 位运算

  • 30-4 位运算实例之提取颜色通道

  • 31-1 输出字符和字符串

  • 31-2 格式化输出

  • 31-3 输入字符

  • 31-4 格式化输入

  • 32-1 一维数组

  • 32-2 二维数组

  • 32-3 字符数组

  • 33-1 字符串连接

  • 33-2 格式化字符串

  • 33-3 字符串与基础数据类型转换

  • 33-4 字符串比较

  • 33-5 字符串的截取

  • 34-1 声明函数

  • 34-2 main 函数参数及返回值

  • 34-3 可变参数

  • 34-4 多文件程序

  • 35-1 预设常量

  • 35-2 条件预处理

  • 35-3 防止头文件重复引入

  • 35-4 宏函数

  • 35-5 宏函数参数连接

  • 35-6 宏函数可变参数

  • 36-1 指针基本介绍

  • 36-2 函数指针

  • 36-3 无类型指针

  • 37-1 结构体

  • 37-2 结构体指针

  • 37-3 共同体

  • 38-1 写出文件

  • 38-2 读取文件

  • 38-3 格式化写出和读取文件

  • 39-01 C++面向对象

  • 39-02 C++命名空间

  • 39-03 C++类的继承

  • 39-04 C++构造方法和析构方法

  • 39-05 C++执行父类的构造方法

  • 39-06 C++执行父类的方法

  • 39-07 C++实函数、虚函数、纯虚函数、函数重写

  • 39-08 C++纯虚类

  • 39-09 C++函数重载

  • 39-10 C++运算符重载

  • 39-11 C++伪函数

  • 39-12 C++函数指针

  • 39-13 C++引用

  • 39-14 C++友元类

  • 39-15 C++标准库容器的基本用法

  • 39-16 C++字符串常用操作

  • 39-17 C++文件操作

  • 40-1 Cocos2d-x 3.x物理引擎使用介绍

  • 40-2 创建有物理特性的scene

  • 40-3 创建边界

  • 40-4 创建物理元素

  • 40-5 动态添加元素

相关说明:

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Cocos2d-x游戏开发[183课时]

01-1 Lua语言介绍 (6:47)

【免费试听】 01-2 Lua语言基础之基本语法 (11:13)

【免费试听】 01-3 Lua语言基础之表 (3:46)

01-4 Lua语言基础之数组 (5:7)

01-5 Lua语言面向对象之复制表的方式面向对象 (11:9)

01-6 Lua语言面向对象之函数闭包的方式面向对象 (5:49)

01-7 使用Lua语言开发Cocos2d-x游戏 (16:1)

01-8 Lua语言卡片记忆游戏实例 (44:24)

02-1 课程概要 (0:57)

02-2 Cocos2d 的发展过程 (5:19)

02-3 学习的本质 (2:58)

02-4 相关工具简介 (3:7)

02-5 开发环境搭建 (9:13)

03-1 基础数学知识-课程介绍 (0:33)

03-2 基础数学知识-2D 笛卡尔坐标系 (11:49)

03-3 基础数学知识-三角函数简单应用 (5:55)

03-4 基础数学知识-向量简单应用 (4:23)

04-1 Lua 基础元素-引擎的运转 (6:34)

04-2 Lua 基础元素-显示对象 (10:5)

04-3 Lua 基础元素-自定义显示对象 (4:24)

05-1 Action 动作与特效-Action的基本使用 (11:45)

05-2 Action 动作与特效-Action 特效 (9:6)

05-3 Action 动作与特效-场景切换特效 (8:4)

06-1 绘制虚拟手柄 (9:24)

06-2 实现按键功能 (5:58)

06-3 实现摇杆功能 (16:20)

07-01 Lua语言介绍 (5:10)

07-02 Lua编译及Lua命令的使用 (7:49)

07-03 Luac编译及Luac命令的使用 (3:19)

07-04 使用C语言执行Lua文件 (5:51)

07-05 使用C语言执行Lua代码 (3:8)

07-06 Lua与C语言的交互机制 (3:20)

07-07 获取Lua的全局变量 (10:37)

07-08 获取Lua对象的属性 (5:30)

07-09 C语言调用Lua语言的方法 (7:3)

07-10 C语言调用Lua语言带参数的方法 (4:32)

07-11 Lua语言调用C语言的方法 (4:59)

07-12 Lua语言调用C语言带参数的方法 (5:35)

08-1 Cocos2d-x v3中的lua绑定-创建运行lua (1:59)

08-2 Cocos2d-x v3中的lua绑定-使用Cocos Code IDE开发Lua项目 (3:47)

08-3 Cocos2d-x v3中的lua绑定-自动生成Lua绑定 (11:48)

08-4 Cocos Code IDE使用 (4:46)

09-1 JavaScript介绍 (3:51)

09-2 JavaScript开发 (7:26)

09-3 JavaScript调试 (6:48)

09-4 方法 (5:41)

09-5 面向对象 (6:28)

09-6 Frequency (1:54)

09-7 MOVICEFLAV (3:8)

09-8 使用路径 (9:18)

10-1 JavaScript内置对象 (8:37)

10-2 JS内置对象-String字符串对象 (9:29)

10-3 JS内置对象-Date日期对象 (8:5)

10-4 JS内置对象-Array数组对象 (7:14)

10-5 JS内置对象-Math对象 (3:39)

11-1 课程介绍 (0:57)

11-2 Cocos2d 的发展过程 (5:6)

11-3 学习的本质 (2:52)

11-4 相关工具简介 (3:0)

11-5 Cocos2d 开发环境搭建 (8:1)

12-1 课程概述 (0:34)

12-2 2D 笛卡尔坐标系 (11:26)

12-3 三角函数简单应用 (5:47)

12-4 向量简单应用 (5:12)

13-1 引擎的运转 (7:23)

13-2 显示对象 (12:49)

13-3 自定义显示对象 (5:39)

14-1 Action 的基本使用 (10:43)

14-2 Action 特效 (7:54)

14-3 场景切换特效 (6:33)

15-1 Cocos2d-JS对象缓冲池的作用 (2:45)

15-2 Cocos2d-JS对象缓冲池的用法 (14:46)

16-1 事件管理器及支持的事件类型 (1:12)

16-2 事件管理器的用法 (7:0)

16-3 自定义事件的创建 (4:17)

17-1 Cocos2d-JS对象的创建 (1:47)

17-2 Cocos2d-JS类的继承 (3:35)

18-1 在Mac平台配置Cocos2d-JS环境 (6:7)

18-2 在Windows平台配置Cocos2d-JS环境 (10:3)

18-3 在Mac平台创建运行Cocos2d-JS工程 (8:55)

18-4 在Windows平台创建运行Cocos2d-JS项目 (5:10)

18-5 将Cocos2d-JS项目编译成Android应用 (8:57)

18-6 使用Cocos Code IDE开发Cocos2d-JS项目 (3:32)

18-7 Cocos2d-JS Lite工作流 (5:15)

19-1 整体介绍 (7:17)

19-2 控件属性 (14:15)

19-3 动画 (7:52)

20-1 容器介绍 (9:3)

20-2 翻页容器示例 (8:30)

20-3 使用 plist 文件 (2:46)

22-1 JavaScript到Java反射调用 (8:53)

22-1 绘制虚拟手柄 (10:12)

22-2 JavaScript到Objective-C的反射调用 (4:0)

22-2 实现按键功能 (6:52)

22-3 实现摇杆功能 (15:58)

23-1 Cocos2d-js介绍 (4:57)

23-2 将Cocos2d-js编译成iOS应用程序 (2:53)

23-3 将Cocos2d-js编译成Android应用程序 (10:50)

23-4 开发Cocos2d-js程序 (8:31)

24-1 认识C语言 (10:9)

24-2 C语言的历史 (5:49)

24-3 C语言相关常识 (6:43)

24-4 C语言开发软硬件环境选择 (5:20)

25-1 Linux 平台下C语言的 HelloWorld (9:52)

25-2 在 Linux 平台使用 SublimeText 开发C语言程序 (9:46)

25-3 在 Linux 平台搭建 EclipseCDT 集成开发环境 (12:30)

25-4 在 Linux 平台搭建 CLion 集成开发环境 (10:30)

26-1 在 Windows 平台配置 GNU 环境 (20:10)

26-2 在 Windows 平台使用 SublimeText 开发C语言程序 (5:4)

26-3 Windows 平台使用 VisualStudio 开发C语言程序 (14:14)

26-4 在 Windows 平台搭建 EclipseCDT 集成开发环境 (8:48)

26-5 在 Windows 平台搭建 CLion 集成开发环境 (5:39)

27-1 Mac 平台安装 Xcode 集成开发环境 (5:33)

27-2 Mac 平台使用 SublimeText 编写 C 语言程序 (5:11)

27-3 Mac 平台搭建 Eclipse CDT 集成开发环境 (6:51)

27-4 Mac 平台下搭建 CLion 集成开发环境 (7:57)

28-1 常量与变量 (11:54)

28-2 整型数据 (12:28)

28-3 实型数据 (7:46)

28-4 字符型数据 (10:26)

28-5 用 typedef 自定义类型 (4:24)

29-1 if 语句 (4:43)

29-2 switch 语句 (4:43)

29-3 goto 语句 (4:42)

29-4 for 循环 (12:31)

29-5 while 循环和 do-while 循环 (6:8)

30-1 数学运算符 (6:21)

30-2 逻辑运算符 (9:1)

30-3 位运算 (13:24)

30-4 位运算实例之提取颜色通道 (9:12)

31-1 输出字符和字符串 (5:11)

31-2 格式化输出 (13:36)

31-3 输入字符 (4:19)

31-4 格式化输入 (6:55)

32-1 一维数组 (7:6)

32-2 二维数组 (6:31)

32-3 字符数组 (7:14)

33-1 字符串连接 (6:20)

33-2 格式化字符串 (8:56)

33-3 字符串与基础数据类型转换 (5:16)

33-4 字符串比较 (7:11)

33-5 字符串的截取 (9:2)

34-1 声明函数 (5:19)

34-2 main 函数参数及返回值 (9:32)

34-3 可变参数 (4:23)

34-4 多文件程序 (7:40)

35-1 预设常量 (9:38)

35-2 条件预处理 (11:2)

35-3 防止头文件重复引入 (8:45)

35-4 宏函数 (10:4)

35-5 宏函数参数连接 (3:27)

35-6 宏函数可变参数 (7:37)

36-1 指针基本介绍 (13:25)

36-2 函数指针 (3:55)

36-3 无类型指针 (4:19)

37-1 结构体 (8:34)

37-2 结构体指针 (9:51)

37-3 共同体 (16:14)

38-1 写出文件 (5:34)

38-2 读取文件 (5:44)

38-3 格式化写出和读取文件 (7:24)

39-01 C++面向对象 (9:59)

39-02 C++命名空间 (6:13)

39-03 C++类的继承 (7:13)

39-04 C++构造方法和析构方法 (6:27)

39-05 C++执行父类的构造方法 (4:4)

39-06 C++执行父类的方法 (5:12)

39-07 C++实函数、虚函数、纯虚函数、函数重写 (6:26)

39-08 C++纯虚类 (1:59)

39-09 C++函数重载 (6:17)

39-10 C++运算符重载 (6:25)

39-11 C++伪函数 (3:19)

39-12 C++函数指针 (15:21)

39-13 C++引用 (4:35)

39-14 C++友元类 (4:32)

39-15 C++标准库容器的基本用法 (7:24)

39-16 C++字符串常用操作 (4:56)

39-17 C++文件操作 (4:34)

40-1 Cocos2d-x 3.x物理引擎使用介绍 (3:34)

40-2 创建有物理特性的scene (1:41)

40-3 创建边界 (3:47)

40-4 创建物理元素 (4:48)

40-5 动态添加元素 (4:22)

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